Lore 展示系统
布局配置
# tooltip/lore.yml
lore_format:
- '#item_lore#'
- '#rank#'
- '{bar} &6基础属性'
- '#attack_damage#'
- '#attack_speed#'
- '#health#'
- '{bar}'
- '#set_lore#'
...
占位符
| 占位符 | 说明 |
|---|---|
#属性名# |
显示属性值(为0自动隐藏);#element_mastery# / #element_resist# 逐元素显示 |
#item_lore# |
物品描述文本 |
#type# |
物品配置中的 display_type,格式由 stats.yml 的 item_type 控制 |
#rank# |
显示物品品质在 ranks.yml 中配置的 display,未配置时隐藏 |
#durability# |
自定义耐久,格式由 stats.yml 的 durability 控制 |
#bind# |
开启了 bind: true 的物品显示绑定状态:已绑定用 stats.yml 的 bind({owner} 为主人名字),未绑定用 bind_pending;未开启绑定的物品隐藏 |
#set_lore# |
物品所属套装的描述文本 |
#ext:命名空间:键# |
显示附属插件注册的动态 Lore 区块 |
{bar} |
条件区块边界;两个分隔符之间有内容时才显示 |
{bar}文本 |
条件区块标题;标题本身不参与内容判断 |
{sbar} |
无条件区块边界;即使区块为空也显示 |
| 普通文本 | 始终显示的固定文本,支持颜色代码 |
{bar} &6基础属性 中 {bar} 后的空格与文本会原样保留。ItemCore 会先渲染当前 {bar} 到下一个 {bar} 或 {sbar} 之间的整个区块;其中没有任何可见内容时,分隔空行、标题和区块都会隐藏。文件结尾视为区块的结束边界。
内容判断不限于属性,也包括物品描述、类型、套装 Lore、耐久、附属 Lore 和普通固定文本。
附属插件占位符必须单独占一行。提供器返回空列表时,该区块会自动隐藏,并且不会触发前面的 {bar} 条件文本。
属性显示格式
# tooltip/stats.yml
attack_damage: '&f攻击伤害: &6<plus>{value}'
crit_chance: '&f暴击几率: &6<plus>{value}%'
变量:{value} 数值、<plus> 自动 +/- 号;元素属性格式可用 {display} 代入元素显示名。属性为范围时 GUI 预览显示 min-max。
物品配置中的类型通过 item_type 格式显示:
item_type 的 {value} 表示物品配置中的 display_type。未配置时使用物品所属分类 ID;旧字段 type 仅作为兼容别名。将 item_type 设置为空字符串可以隐藏物品类型。
#rank# 推荐搭配结构化品质使用。物品中的 rank: excellent 会读取
ranks.yml 中 ranks.excellent.display 的文本;旧版直接填写展示文本的写法仍可显示,
并通过 stats.yml 的 rank 格式替换 {value};将 rank 设置为空字符串可以隐藏品质。
旧版文本不会获得可供附属读取的品质 ID 和等级。物品引用 random 下的随机模板时,真实物品
显示已经抽中的品质;物品库预览则逐行显示模板内每个品质及其实际概率。
配色
- 未使用颜色字符时,Lore 默认显示为白色。
- 词条名:
&f(白色) - 数值:
&6(橙色)
自动刷新
开启后会按 interval 定期扫描在线玩家背包并刷新 Lore,使 /ic reload 后的布局修改自动同步到已有物品。玩家较多时请适当加大间隔。