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属性系统

配置键不区分大小写,ATTACK_DAMAGE 与 attack_damage 等价。百分比属性直接填整数(30 = 30%),也可写 "30%"。

攻击类

配置键 显示名 百分比 说明
ATTACK_DAMAGE 攻击伤害 — 基础攻击力,直接加到伤害上
ATTACK_SPEED 攻击速度 — 主手武器上写最终值(1.6 = 铁剑);护甲等其他位置上写加成值(基础 4.0)
ATTACK_RANGE 攻击范围 — 攻击距离加成
KNOCKBACK 击退 — 暴击时额外击退倍率
CRIT_CHANCE 暴击几率 % 暴击概率
CRIT_DAMAGE 暴击伤害 % 额外暴击倍率

法术/伤害类型

配置键 显示名 百分比 说明
SPELL_POWER 法术强度 — 法术伤害基础值,供技能公式 <ic.spell_power> 使用
PHYSICAL_DAMAGE 物理加成 % 物理伤害百分比
SPELL_DAMAGE 法术加成 % 法术伤害百分比
PROJECTILE_DAMAGE 射弹加成 % 射弹伤害百分比
ADAPTIVE_FORCE 适应之力 — 自动转为攻击或法强

防御类

配置键 显示名 百分比 说明
ARMOR 护甲 — 原版护甲值
PHYSICAL_RESIST 物理抗性 — 物理减伤,公式可配置
SPELL_RESIST 法术抗性 — 法术减伤,公式可配置
DAMAGE_REDUCTION 伤害减免 % 最终减伤,可为负数(增伤)

当 config.yml 中的 combat.disable_vanilla_armor 设置为 true 时,原版护甲值、护甲韧性以及 ItemCore 的 ARMOR 属性均不再参与减伤。此模式下请使用 PHYSICAL_RESIST 配置物理防御;保护类附魔仍然生效。

穿透类

配置键 显示名 百分比 说明
PHYSICAL_PENETRATION 物理穿透 — 固定值穿透
PHYSICAL_PENETRATION_PERCENT 物理穿透% % 百分比穿透
SPELL_PENETRATION 法术穿透 — 固定值穿透
SPELL_PENETRATION_PERCENT 法术穿透% % 百分比穿透

生存类

配置键 显示名 百分比 说明
HEALTH 生命值 — 额外生命(基础20)
MANA 法力值 — 额外最大法力值
MOVEMENT_SPEED 移动速度 — 额外移速(基础0.1)
REGENERATION 生命恢复 — 每秒恢复
MANA_REGENERATION 法力恢复 — 每秒额外恢复法力值
LUCK 幸运值 — 幸运加成

最大法力值为 config.yml 中的 mana.base 加上玩家全部 MANA 属性;每秒自然恢复量为 mana.base_regeneration 加上全部 MANA_REGENERATION 属性。法力系统由 mana.enabled 控制。

元素属性

在物品 attributes 中通过 element_mastery / element_resist 子节点配置:

attributes:
  element_mastery:
    LIUHUO: 20
  element_resist:
    HANSHUANG: 10
配置键 显示名 说明
element_mastery.<元素ID> 元素精通 目前核心伤害计算不直接使用,可通过 API 与技能占位符 <ic.element_mastery.LIUHUO> 读取
element_resist.<元素ID> 元素抗性 降低对应元素伤害与元素积累量,负数为易伤

属性叠加顺序

玩家最终属性按以下顺序计算,同名属性自动累加:

  1. 各生效槽位物品属性(含随机属性、附属物品属性提供器)
  2. 套装激活属性
  3. 附属注册的玩家属性提供器(饰品、称号、等级等)
  4. 临时属性固定值
  5. 适应之力转换
  6. 异常状态的 ATTRIBUTE_MOD
  7. 临时属性百分比

适应之力

# attributes.yml
adaptive_force:
  attack_conversion: 0.5   # 每1点 → 0.5攻击
  spell_conversion: 1.0    # 每1点 → 1.0法强

比较 ATTACK_DAMAGE 和 SPELL_POWER,攻击伤害大于等于法术强度时转为攻击伤害,否则转为法术强度。

暴击机制

CRIT_DAMAGE 为额外加成。总暴击伤害 = 默认值(attributes.yml 的 default_crit_damage,默认 150%)+ CRIT_DAMAGE。

暴击冷却(attributes.yml 的 crit.cooldown)只限制 ATTACK 类型伤害(原版普攻、icdamage 中 attacktype=attack),SKILL 类型不受限制:

  • FIXED 模式:两次暴击间隔至少 fixed_ticks。
  • FULL_CHARGE 模式:近战蓄力达到 full_charge_threshold 才能暴击;射弹与技能攻击不受蓄力限制。

攻击速度

  • 主手自定义武器配置了非 0 的 ATTACK_SPEED 时,玩家攻速 = 所有生效物品 ATTACK_SPEED 之和,武器上直接写最终值:1.6 = 铁剑速度,4.0 = 极快。
  • 主手没有自定义武器攻速时,玩家攻速 = 4.0 + 其他物品的 ATTACK_SPEED 加成。
  • 近战蓄力不足时,ATTACK_DAMAGE 会按蓄力比例(最低 20%)折算。

防御公式

# 默认:百分比减伤,可用变量 {damage} {armor}
defense_formulas:
  physical_resist: '{damage} * (1 - {armor} / ({armor} + 100))'
  spell_resist: '{damage} * (1 - {armor} / ({armor} + 100))'

penetration_order: percent_first  # percent_first / flat_first

百分比属性

直接填整数:CRIT_CHANCE: 30 = 30%