属性系统
配置键不区分大小写,ATTACK_DAMAGE 与 attack_damage 等价。百分比属性直接填整数(30 = 30%),也可写 "30%"。
攻击类
| 配置键 | 显示名 | 百分比 | 说明 |
|---|---|---|---|
ATTACK_DAMAGE |
攻击伤害 | — | 基础攻击力,直接加到伤害上 |
ATTACK_SPEED |
攻击速度 | — | 主手武器上写最终值(1.6 = 铁剑);护甲等其他位置上写加成值(基础 4.0) |
ATTACK_RANGE |
攻击范围 | — | 攻击距离加成 |
KNOCKBACK |
击退 | — | 暴击时额外击退倍率 |
CRIT_CHANCE |
暴击几率 | % | 暴击概率 |
CRIT_DAMAGE |
暴击伤害 | % | 额外暴击倍率 |
法术/伤害类型
| 配置键 | 显示名 | 百分比 | 说明 |
|---|---|---|---|
SPELL_POWER |
法术强度 | — | 法术伤害基础值,供技能公式 <ic.spell_power> 使用 |
PHYSICAL_DAMAGE |
物理加成 | % | 物理伤害百分比 |
SPELL_DAMAGE |
法术加成 | % | 法术伤害百分比 |
PROJECTILE_DAMAGE |
射弹加成 | % | 射弹伤害百分比 |
ADAPTIVE_FORCE |
适应之力 | — | 自动转为攻击或法强 |
防御类
| 配置键 | 显示名 | 百分比 | 说明 |
|---|---|---|---|
ARMOR |
护甲 | — | 原版护甲值 |
PHYSICAL_RESIST |
物理抗性 | — | 物理减伤,公式可配置 |
SPELL_RESIST |
法术抗性 | — | 法术减伤,公式可配置 |
DAMAGE_REDUCTION |
伤害减免 | % | 最终减伤,可为负数(增伤) |
当 config.yml 中的 combat.disable_vanilla_armor 设置为 true 时,原版护甲值、护甲韧性以及 ItemCore 的 ARMOR 属性均不再参与减伤。此模式下请使用 PHYSICAL_RESIST 配置物理防御;保护类附魔仍然生效。
穿透类
| 配置键 | 显示名 | 百分比 | 说明 |
|---|---|---|---|
PHYSICAL_PENETRATION |
物理穿透 | — | 固定值穿透 |
PHYSICAL_PENETRATION_PERCENT |
物理穿透% | % | 百分比穿透 |
SPELL_PENETRATION |
法术穿透 | — | 固定值穿透 |
SPELL_PENETRATION_PERCENT |
法术穿透% | % | 百分比穿透 |
生存类
| 配置键 | 显示名 | 百分比 | 说明 |
|---|---|---|---|
HEALTH |
生命值 | — | 额外生命(基础20) |
MANA |
法力值 | — | 额外最大法力值 |
MOVEMENT_SPEED |
移动速度 | — | 额外移速(基础0.1) |
REGENERATION |
生命恢复 | — | 每秒恢复 |
MANA_REGENERATION |
法力恢复 | — | 每秒额外恢复法力值 |
LUCK |
幸运值 | — | 幸运加成 |
最大法力值为 config.yml 中的 mana.base 加上玩家全部 MANA 属性;每秒自然恢复量为 mana.base_regeneration 加上全部 MANA_REGENERATION 属性。法力系统由 mana.enabled 控制。
元素属性
在物品 attributes 中通过 element_mastery / element_resist 子节点配置:
| 配置键 | 显示名 | 说明 |
|---|---|---|
element_mastery.<元素ID> |
元素精通 | 目前核心伤害计算不直接使用,可通过 API 与技能占位符 <ic.element_mastery.LIUHUO> 读取 |
element_resist.<元素ID> |
元素抗性 | 降低对应元素伤害与元素积累量,负数为易伤 |
属性叠加顺序
玩家最终属性按以下顺序计算,同名属性自动累加:
- 各生效槽位物品属性(含随机属性、附属物品属性提供器)
- 套装激活属性
- 附属注册的玩家属性提供器(饰品、称号、等级等)
- 临时属性固定值
- 适应之力转换
- 异常状态的
ATTRIBUTE_MOD - 临时属性百分比
适应之力
# attributes.yml
adaptive_force:
attack_conversion: 0.5 # 每1点 → 0.5攻击
spell_conversion: 1.0 # 每1点 → 1.0法强
比较 ATTACK_DAMAGE 和 SPELL_POWER,攻击伤害大于等于法术强度时转为攻击伤害,否则转为法术强度。
暴击机制
CRIT_DAMAGE 为额外加成。总暴击伤害 = 默认值(attributes.yml 的 default_crit_damage,默认 150%)+ CRIT_DAMAGE。
暴击冷却(attributes.yml 的 crit.cooldown)只限制 ATTACK 类型伤害(原版普攻、icdamage 中 attacktype=attack),SKILL 类型不受限制:
FIXED模式:两次暴击间隔至少fixed_ticks。FULL_CHARGE模式:近战蓄力达到full_charge_threshold才能暴击;射弹与技能攻击不受蓄力限制。
攻击速度
- 主手自定义武器配置了非 0 的
ATTACK_SPEED时,玩家攻速 = 所有生效物品ATTACK_SPEED之和,武器上直接写最终值:1.6= 铁剑速度,4.0= 极快。 - 主手没有自定义武器攻速时,玩家攻速 = 4.0 + 其他物品的
ATTACK_SPEED加成。 - 近战蓄力不足时,
ATTACK_DAMAGE会按蓄力比例(最低 20%)折算。
防御公式
# 默认:百分比减伤,可用变量 {damage} {armor}
defense_formulas:
physical_resist: '{damage} * (1 - {armor} / ({armor} + 100))'
spell_resist: '{damage} * (1 - {armor} / ({armor} + 100))'
penetration_order: percent_first # percent_first / flat_first
百分比属性
直接填整数:CRIT_CHANCE: 30 = 30%